Black Fleet – L’avis

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Vue d'ensemble - Black Fleet

Black Fleet

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Vous représentez une nation qui contrôle des navires dans un coin reculé des Caraïbes. A chaque tour, vous déplacerez votre bateau marchand, votre navire pirate et une frégate pour essayer de gagner des doublons. Cette richesse vous permettra d’améliorer vos bateaux et lorsque votre flotte sera complètement développée, vous pourrez payer la rançon de la fille du gouverneur pour gagner la partie !

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Le matériel

Black Fleet est composé de :

  • 1 plateau
  • 10 bateaux : 1 marchand et 1 pirate par jouer, et 2 frégates communes à tous
  • 65 cubes de marchandises : 13 de chaque couleur, jaune, rouge, vert, bleu et violet
  • 10 doublons d’or de valeur 5 et 20 doublons argent de valeur 1
  • 44 cartes de mouvement
  • 44 cartes de fortune de mer
  • 24 cartes de développement
  • 4 cartes pour déterminer le premier joueur
  • 8 cartes de victoire : 4 pour une partie courte, 4 pour une partie longue
Vue d'ensemble - Black Fleet
Vue d’ensemble – Black Fleet

Mise en place

La mise en place de Black Fleet est relativement simple. Une fois le plateau installé, les deux frégates sont placées sur leur emplacement, puis l’ensemble des marchandises sont réparties dans leur port de rattachement.

Mise en place des frégates - Black Fleet
Mise en place des frégates – Black Fleet
Mise en place des marchandises - Black Fleet
Mise en place des marchandises – Black Fleet

Vient ensuite la mise en place individuelle. Après avoir séparé, puis mélangé chaque paquet de cartes de développement, chaque joueur récupère une carte de valeur 5, 8, 11 et 14. Les cartes restantes ne seront pas utilisées lors de la partie, vous pouvez donc les ranger. Chaque joueur place ensuite devant lui les cartes de développement face cachée et par ordre croissant. Enfin, il place la carte de valeur 10 (ou 20 pour une partie longue) au bout, à droite de la frise. Vous pouvez à tout moment regarder le pouvoir de votre carte, mais il est dans votre intérêt de ne pas le dévoiler aux autres.

Début de la frise - Black Fleet
Début de la frise – Black Fleet
Frise, ajout de la carte objectif - Black Fleet
Frise, ajout de la carte objectif – Black Fleet

Chaque joueur pioche ensuite une carte ordre du tour et la révèle aux autres joueurs. Le bateau noir sera toujours le premier joueur. Une fois votre couleur de nation connue, vous pouvez retourner cette carte et la placer au début de votre frise pour la compléter. Ainsi formée, vous devriez avoir devant vous une frise continue superbement illustrée !

Carte ordre du tour - Black Fleet
Carte ordre du tour – Black Fleet
Frise, ajout de la carte d'ordre du tour - Black Fleet
Frise, ajout de la carte d’ordre du tour – Black Fleet

En fonction de sa couleur, les joueurs récupèrent le bateau marchand (le plus gros) et le navire pirate (le plus petit donc).

Récupération des bateaux - Black Fleet
Récupération des bateaux – Black Fleet

Occupons nous maintenant des cartes. Tout d’abord, mélangez les cartes fortune de mer, faites-en une pile face cachée que vous placerez à côté du plateau. Chaque joueur tire une carte et la place dans sa main.

Pile "fortune de mer" - Black Fleet
Pile « fortune de mer » – Black Fleet
Exemple de carte "fortune de mer" - Black Fleet
Exemple de carte « fortune de mer » – Black Fleet
Ajout d'une carte "fortune de mer" à sa main - Black Fleet
Ajout d’une carte « fortune de mer » à sa main – Black Fleet

Ensuite, faites de même avec les cartes de mouvement, à la différence que chaque joueur en pioche 2 (contre 1 pour les fortunes de mer).

Pile "mouvement" - Black Fleet
Pile « mouvement » – Black Fleet
Exemple de carte "mouvement" - Black Fleet
Exemple de carte « mouvement » – Black Fleet
Ajout de cartes "mouvement" à sa main - Black Fleet
Ajout de cartes « mouvement » à sa main – Black Fleet

Dernière étape. En partant du premier joueur (la nation noire), puis dans le sens horaire, chacun place son bateau marchand dans l’une des 3 cases adjacentes à un port, et charge 3 marchandises.

Mise en place, bateau marchand sur un port - Black Fleet
Mise en place, bateau marchand sur un port – Black Fleet
Mise en place, chargement du bateau marchand - Black Fleet
Mise en place, chargement du bateau marchand – Black Fleet

Les navires pirate entreront en jeu durant la partie, et sans marchandise à bord.

Mise en place, placement du navire pirate - Black Fleet
Mise en place, placement du navire pirate – Black Fleet

Déroulement de la partie

Le but du jeu ?

Comme annoncé en préambule, vous allez devoir vous enrichir pour libérer la fille du gouverneur. Pour ce faire, vous devez acheter la carte de valeur 10. Plutôt simple me direz vous ? Pas tant que ça en réalité. Car pour libérer la princesse, vous devrez d’abord acquérir les 4 autres cartes développement (de valeur 5, 8, 11 et 14), et ce, dans l’ordre de votre choix.

Libérez la fille du gouverneur ! - Black Fleet
Libérez la fille du gouverneur ! – Black Fleet
Débloquez ces cartes d'abord - Black Fleet
Débloquez ces cartes d’abord – Black Fleet

Pour emporter la partie, vous allez devoir naviguer pour transporter vos marchandises et les vendre au meilleur prix, le tout sans vous faire attaquer par les pirates adverses. Utiliser donc à bon escient votre navire pirate pour intercepter des marchandises et renflouer vos caisses ! Mais attention aux deux frégates, toujours à l’affût de viles pirates…

Comment joueur ?

Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, et en partant du premier joueur (la nation noire pour rappel). Chaque tour de jeu se déroule suivants différentes phases, toujours dans le même ordre.

  1. Dans un premier temps, vous jouez une des deux cartes mouvement que vous avez en main. Une carte mouvement est divisée en 3 lignes plus une 4ème optionnellement (cette dernière ligne est utilisée en fin de tour).
    Cartes de mouvement - Black Fleet
    Cartes de mouvement – Black Fleet

    La 1ère ligne correspond au déplacement disponible pour l’une des deux frégates. Vous pourrez donc jouer soit la frégate jaune, soit la frégate violette (jamais les deux à la fois, sauf carte spéciale). La 2nde ligne indique les déplacements que vous pourrez effectuer avec votre navire pirate, tandis que la 3ème correspond au bateau marchand.

  2. Une fois la carte jouée, le joueur va déplacer les bateaux, dans l’ordre de son choix. Il pourra jouer en parallèle une ou plusieurs cartes fortune de mer. Chaque navire peut alors se déplacer d’un nombre de case de mer jusqu’à la valeur indiquée sur la carte mouvement choisie. Seules contraintes :
    • Le déplacement d’un bateau doit être terminé avant d’en effectuer un suivant
    • Vous ne pouvez effectuer qu’une seule action de tour avec l’un de vos bateaux (deux de vos bateaux ne pourront donc pas faire d’action ce tour-ci)
    • MAJ du 08/10/2014 : erreur, nous avons joué différemment jusqu’à lors, la règle dit en réalité « une seule action, par bateau et par tour« 
    • Les bateaux ne se déplacent que sur la mer, et peuvent franchir les cases occupées par un ami, mais ne peuvent pas s’arrêter dessus. Les amis sont vos bateaux et la frégate que vous déplacez ce tour
    1. La frégate : elle a pour rôle de détruire les bateaux pirates adverses. Pour action de votre tour, au moment de votre choix (avant, pendant ou après votre déplacement), la frégate peut attaquer un pirate adverse, sur une case adjacente. Le pirate est alors coulé automatiquement (et rendu à son propriétaire) et le joueur actif gagne 2 doublons. En cas de pirate chargé en marchandise, elle retourne alors au port. Je précise tout de suite que vous ne pouvez pas couler votre propre pirate avec la frégate (dans le but de gagner 2 doublons, petit malin).
      Attaque d'une frégate sur un pirate vide - Black Fleet
      Attaque d’une frégate sur un pirate vide – Black Fleet
      Attaque d'une frégate sur un pirate chargé - Black Fleet
      Attaque d’une frégate sur un pirate chargé – Black Fleet
    2. Le marchand : va vous servir à transporter vos marchandises pour les vendre au meilleur prix. Pour action de votre tour, au moment de votre choix, si le bateau marchand se trouve sur une case adjacente à un port, vous pouvez vendre l’intégralité de la marchandise au tarif indiqué sur le port. Le bateau est ensuite automatiquement rechargé par la marchandise du port.
      Vente de marchandises - Black Fleet
      Vente de marchandises – Black Fleet
      Chargement de marchandises - Black Fleet
      Chargement de marchandises – Black Fleet
    3. Le pirate : permet de voler des marchandises aux adversaires, et des les enterrer pour gagner des doublons. Si votre pirate est à vide, vous pouvez au moment de votre choix, voler une marchandise à un bateau marchand adjacent. Vous gagnez en plus 2 doublons. S’il s’agissait de sa dernière cargaison, le bateau marchand est coulé. L’attaque constitue une action de tour. Sinon, pour autre action de tour, vous pouvez au moment de votre choix, enterrer une marchandise sur une plage et gagner les doublons indiqués. En aucun cas vous ne pouvez voler et enterrer votre marchandise dans le même tour (sauf mention contraire). Dans le cas où votre pirate se serait fait coulé, à votre tour, vous pourrez le remettre en jeu par l’un des 3 coins du plateau.
      Attaque d'un marchand par un pirate 1/2 - Black Fleet
      Attaque d’un marchand par un pirate 1/2 – Black Fleet
      Attaque d'un marchand par un pirate 2/2 - Black Fleet
      Attaque d’un marchand par un pirate 2/2 – Black Fleet
      Pirate enterre sa marchandise - Black Fleet
      Pirate enterre sa marchandise – Black Fleet
  3. Une fois les mouvements effectués, piochez une carte de mouvement de façon à en avoir toujours deux en main. Si la carte de mouvement indiquait en 4ème ligne de piocher une ou deux cartes, ou alors de se défausser d’une carte fortune de mer, faites-le maintenant. Votre limite de main fortune de mer est de 3 cartes.
  4. Enfin, si vous le pouvez, à la fin de votre tour vous pouvez acheter une, et une seule carte de développement en en payant le coup indiqué. Pour rappel, vous achetez dans l’ordre de votre choix, mais la 10 ne peut être achetée qu’une fois les 4 autres acquises.

Votre tour est terminé. Vous pouvez passer au joueur suivant.

La fin de la partie ?

Dès lors qu’un joueur achète la carte 10, on termine le tour jusqu’au joueur situé à la droite de la nation noire. Ainsi, tous les joueurs auront joués le même nombre de tour. Est désigné vainqueur le joueur ayant acheté la carte 10. En cas d’égalité (plusieurs achats de la carte 10 dans le dernier tour), le joueur ayant le plus de doublons l’emporte.

Variantes

Une variante est incluse dans la boîte. Elle permet simplement de moduler la durée des parties en remplaçant la carte 10 (partie courte) par la carte 20 (partie longue).

Variante partie courte (10) et longue (20) - Black Fleet
Variante partie courte (10) et longue (20) – Black Fleet

Les Space Cowboys le déconseille, mais une variante 2 joueurs de l’auteur existe. Elle fait perdre tout le côté négociation/chantage/bataille propre aux jeux à 3 ou 4 pour se concentrer uniquement sur de l’affrontement à 2. La voici malgré tout pour ceux qui veulent essayer :

  • Chaque joueur joue deux flottes de bateaux. Il ne prend, par contre, qu’un seul set de cartes développement mais 2 cartes de valeur 10 (ou 20 pour les parties longues). Le but étant d’acheter les 2 dernières cartes pour gagner la partie
  • A chaque tour, vous jouez une carte de mouvement. Les capacités de déplacements sur votre carte de mouvement (et les effets de fortune de mer) s’appliquent à la fois sur vos 2 navires marchands et vos 2 bateaux de pirates. Chaque navire ne peut faire qu’une seule action. Pour les frégates, les mouvements s’appliquent 2 fois (afin qu’ils puissent se déplacer du double de la distance). La frégate ne peut faire qu’une seule action.

Black Fleet, mon avis

Autant le premier jeu des Space Cowboys m’avait laissé dubitatif, autant là, j’ai tout de suite été conquis par le jeu. Il est vrai qu’un gros buzz entourait le jeu depuis son annonce il y a quelques mois. L’effet Space Cowboys n’y est pas étrangère. Mais je pense que le buzz vient avant tout du matériel, que l’on a découvert à travers différentes actualités. Il faut le reconnaître il est d’excellente facture. Visuellement, le jeu est superbe. Le travail d’illustration de Denis Zilber est une réussite. Le plateau fourmille de détails. Tout est prétexte à nous immerger dans cet univers de la piraterie. Immersion renforcée à l’ouverture de la boîte avec un somptueux thermoformage en forme de tête de mort. En plus d’être original, il est très bien pensé, pratique et efficace. Comme je l’expliquais lors de l’open the boîte, je n’ai pas testé mais je pense que le sleevage des cartes est possible sans perdre le thermoformage. L’ajout de pièces métalliques renforcent l’immersion des joueurs. Quoi de plus jouissif que de faire rouler entre ces doigts de belles pièces métalliques, plutôt que de vulgaire jetons en plastique. Enfin, après le déballage de Space Hulk (et une qualité de figurines exceptionnelles), je m’attendais à vite retomber de mon nuage avec le prochain jeu comportant des figurines. On les voit depuis des mois, mais malgré tout, j’ai été agréablement surpris par la finition de ces bateaux. La sculpture est tout en rondeur, donnant un aspect cartoon parfaitement en adéquation avec les illustrations du jeu. Je n’ai donc vraiment rien à redire sur la qualité du matériel qui est au top.

Mais n’oublions pas le gameplay en lui même, qui est également une réussite. La chose, qui continue de me frapper, est l’accessibilité du jeu au plus grand nombre. Les règles sont d’une fluidité déconcertante, tant par leur rédaction que leur mise en page aérée et illustrées à outrance. A ce propos, ne vous fiez surtout pas au 14+ -il s’agit d’un contournement pour éviter certaines « taxes » aux USA avec un âge plus bas- le jeu est clairement accessible à partir de 7/8 ans. D’ailleurs, dans un des dossiers de presse des Space Cowboys, il précise 14+ pour la lecture des règles et 8+ pour y jouer. L’accessibilité se retrouve également dans les mécaniques de jeux. A chaque tour, le joueur n’a pas un choix pléthorique d’actions. Ici vous n’avez que 2 cartes de mouvement, et donc uniquement deux possibilités. Couplé à l’unique action de tour, les plus novices ne seront pas submergés par les possibilités offertes. La prouesse est de ne pas mettre de côté les gros joueurs qui y trouveront une dimension tactique importante à chaque tour. Les choix de déplacements, ainsi que votre unique action de tour, vous offriront un panel de choix important, tout en laissant peu de place au hasard. Faut-il jouer agressif ? Bloquer un joueur pour m’ouvrir le passage au risque d’offrir des doublons faciles au frégates ? Tenter d’éviter les autres en empruntant les chemins les plus longs, au risque de voir débarquer un navire pirate ? Rassurez-vous, les gros joueurs y trouveront tout autant leur compte que les novices. D’autant plus que la partie est empreinte régulièrement de fou rire ; entre les coups bas des uns, les négociations/trahisons des autres ou alors les alliances contre un joueur… A ce sujet, je trouve que le jeu est moins chaotique à 3 joueurs qu’à 4. Si vous préférez de la bonne bastonnade, optez pour du 4 joueurs. Si vous préférez jouer plus « calmement », en limitant le risque de voir vos beaux bateaux couler, orientez vous clairement vers la version 3 joueurs.

Enfin, la durée de vie s’annonce très bonne avec un setup de départ variant d’une partie à l’autre. Les cartes développement ne sont pas toutes les mêmes (il y en a plus que de joueurs, le surplus étant rangé dans la boîte). Et elles sont mélangées puis distribuées aléatoirement à chaque partie. Vous n’aurez donc jamais la même stratégie car vous devrez vous adapter rapidement aux cartes développement devant vous. Un excellent point en terme de rejouabilité.

Mon seul regret est peut être le prix que je trouve un poil cher. 5€ de moins l’aurait placé dans une fourchette plus abordable en terme de prix psychologique. Le surcoût de 5 ou 6€ des pièces métalliques n’y sont pas étrangères. A voir si cela n’est pas préjudiciable aux yeux du grand public.

En bref, avec Black Fleet, on sent réellement que le jeu est conçu par un groupe de joueurs, pour les joueurs. On est immergé dans le thème du début à la fin. On vit une aventure de pirate, et c’est bien là ce que l’on demande à ce type de jeu. Ils se sont avant tout fait plaisir, et ça se ressent. Maintenant, à vous de vous faire plaisir en voguant sur des voies bien dangereuses…

PS : Je regrette dans une moindre mesure, que le tapage médiatique fait que l’on entend plus parler des Space Cowboys que de l’auteur en lui même. Pour une première, c’est une belle réussite qui mériterait d’être plus mise en avant !

MAJ du 08/10/2014 : J’ai fait bon nombre de parties avec une erreur de règle, et non des moindre. Jusqu’à lors, nous jouions avec une unique action par tour pour l’ensemble des bateaux. Or la règle dit que nous pouvons effectuer une action par tour, et par bateau. Une erreur qui a clairement maximisé le côté stratégique du jeu. Au lieu de pouvoir effectuer une action pour chaque bateau, nous devions effectuer un choix majeur lors de notre tour. Je ne comprenais pas certaines critiques à l’égard du jeu, désormais je les conçois plus facilement. A voir l’impact de ce changement sur mon jugement…

2 commentaires sur “Black Fleet – L’avis

  1. N aurais tu pas joué a black fleet avec un barbu portant un chapeau???? car si elle est très intéressante, cette règle d’une SEULE action par tour est fausse (d’après le même barbu à chapeau venu s’amender quelques jours plus tard). trois bateaux = une action par bateau… Du coup ça rend le jeu encore plus chaotique….
    très beau blog détaillé en tous cas

    1. Cher M. vengeur masqué,

      Tout d’abord merci pour ton compliment.
      Effectivement, je comptais modifié cet article lorsque j’ai été averti par cette être barbu portant un chapeau. J’ai plus d’une dizaine de parties au compteur, et toutes jouées avec ce point de règle faux. Elle ne nous avait pas choqué jusqu’à maintenant, car elle apportait une vrai plus stratégique au jeu. A voir désormais avec les règles officielles si le jeu ne perd pas sa tension et son fun…

      Ludiquement

      Lionel

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